Codeforces Round 152 (Div. 2) |
---|
Закончено |
В юном месяце апреле в старом парке тает снег, и ребята, в числе которых присутствует Сергей Сыроежкин, играют в футбол. Но друзья Сыроежкина не знают, что на самом деле вместо него будет играть Электроник. Электроник — робот, поэтому обладает некоторыми преимуществами перед ребятами. Например, он умеет попадать мячом прямо в заданную точку. А еще, ему не ведомо понятие «поддавки». Сочетание этих свойств делает из Электроника идеального футболиста — как только к нему попадает мяч, он может точно прицелиться и попасть в ворота. Такой тактики он и придерживался первую половину матча, однако гол забить получалось редко. У команды соперников был очень хороший вратарь, который ловил почти все мячи, летящие прямо в ворота. Но Электроник очень быстро соображает, он понял, что можно обмануть вратаря. Ведь ребята играют в футбольной коробке с твердыми стенами. Электроник может пнуть мяч в другую сторону, тогда вратарь не будет пытаться поймать этот мяч. Тогда, если мяч отскочит от стенки и полетит в ворота, будет забит заветный гол.
Ваша задача — помочь Электронику определить точку на стенке футбольной коробки, в которую Электронику нужно пнуть мяч, чтобы, отскочив ровно один раз от этой стенки, он попал прямо в ворота. В первой половине матча Электронику сильно досталось мячом по голове, в результате чего некоторые схемы были повреждены. Из-за полученной травмы Электроник может целиться только в правую от него стенку (Электроник стоит лицом к воротам соперника).
Футбольная коробка имеет форму прямоугольника. Введем двумерную систему координат таким образом, чтобы точка (0, 0) лежала в левом нижнем углу поля, если смотреть на коробку сверху. Электроник играет за команду, чьи ворота справа. Футбольное поле дворовое, поэтому ворота соперников Электроника могут находиться не посередине левой стенки.
В заданной системе координат вам даны:
Гол считается забитым, если центр мяча пересекает ось OY в заданной системе координат между точками (0, y1) и (0, y2). Мяч движется прямолинейно. Удар мяча о стену считается абсолютно упругим (мяч не сжимается от удара), угол падения равен углу отражения. Если мяч отскакивает от стены не в створ ворот, то есть задевает другую стену или штангу, то команда противников перехватывает мяч и Электроник начинает искать ошибку в расчетах, что делает его не дееспособным. Такого исхода, по возможности, следует избежать. Будем считать, что мяч задевает объект, если расстояние от центра мяча до объекта не более радиуса мяча r.
В первой и единственной строке вам даны целые числа y1, y2, yw, xb, yb, r (1 ≤ y1, y2, yw, xb, yb ≤ 106; y1 < y2 < yw; yb + r < yw; 2·r < y2 - y1).
Гарантируется, что мяч расположен в поле корректно, не пересекает ни одну из стен, не соприкасается со стеной, в которую целится Электроник. Штанги не могут располагаться в углах поля.
Если Электроник не сможет забить гол описанным способом, выведите «-1» (без кавычек). Иначе выведите единственное число xw — абсциссу точки прицеливания Электроника.
Если возможных точек прицеливания несколько — выведите абсциссу любой. При проверке правильности ответа все сравнения производятся с допустимой абсолютной погрешностью равной 10 - 8.
Рекомендуется выводить как можно больше знаков после десятичной точки.
4 10 13 10 3 1
4.3750000000
1 4 6 2 2 1
-1
3 10 15 17 9 2
11.3333333333
Обратите внимание на то, что в первом и третьем примерах возможны и другие корректные значения абсциссы xw.
Название |
---|