E. Угадай меня, если сможешь
ограничение по времени на тест
2 секунды
ограничение по памяти на тест
512 мегабайт
ввод
стандартный ввод
вывод
стандартный вывод

Это интерактивная задача.

Алиса — голосовой помощник недавно представленный компанией Яндекс. Одним из направлений развития голосового помощника является добавление различных игр в которые Алиса сможет играть с пользователями, чтобы развлечь их. В этой задаче рассматривается игра со следующими правилами.

  1. В начале Алиса называет некоторое число n и загадывает перестановку чисел от 1 до n обозначаемую p1, p2, ..., pn.
  2. Целью игры является сказать Алисе на какой позиции в изначальной перестановке находился элемент равный n.
  3. Единственная операция, доступная игроку, это выбрать некоторую позицию i. После этого Алиса увеличивает значение pi на один и сообщает количество различных элементов в текущем массива p1, p2, ..., pn.

В игре есть возможность выбрать из нескольких уровней сложности. На последнем уровне игроку требуется угадать позицию числа n в изначальной перестановке за не более чем 50·n запросов. Вы ведёте разработку собственного голосового помощника Бориса и хотите научить его играть в эту игру, чтобы можно было поместить два телефона друг напротив друга и наблюдать битву искусственных интеллектов.

Протокол взаимодействия

В начале Алиса сообщает игроку значение числа n (1 ≤ n ≤ 1000). Затем игрок может не более 50·n раз сделать запрос вида «0 x», где 0 означает, что игрок делает запрос, а x является позицией в массиве от 1 до n включительно, и означает, что Алиса должна увеличить значение px на один и сообщить количество различных элементов в массиве p после этого действия.

Как только вы уверены в своём ответе (или у вас кончились доступные запросы) вам необходимо вывести «1 x», где 1 означает вывод ответа, а x является собственно ответом, то есть догадкой, что в начале игры было выполнено px = n. Ваша программа должна завершиться как только выведет ответ, в противном случае вы можете получить непредсказуемый результат проверки.

Пример
Входные данные
5
1 5 2 4 3
Выходные данные
2
Примечание

В примере входных данных показан допустимый тест. Первое число соответствует размеру перестановки, а затем следуют непосредственные её элементы. Один из возможных сценариев взаимодействия выглядит следующим образом:


5
0 1
4
0 1
4
0 3
3
0 4
2
1 2
Строки, содержащие два числа, соответствуют возможному выводу вашей программы, а строки, содержащие одно число, соответствую выводу интерактора, то есть значениям, которые ваша программа должна считать.