Codeforces Round 449 (Div. 1) |
---|
Закончено |
Это интерактивная задача. Обратитесь к секции «Протокол взаимодействия» для лучшего понимания.
Айсея и Ктолли хотят сыграть в игру, чтобы определить, кто сможет воспользоваться кухней сегодня вечером.
Изначально Айсея выкладывает n листов бумаги в ряд. Они пронумерованы от 1 до n слева направо.
Во время игры будет проведено m раундов. В каждом раунде Айсея даст Ктолли целое число от 1 до c и Ктолли будет должена записать это число на одном из листов бумаги (если на этом листе уже было записано число, Ктолли сотрёт его и запишет на его месте новое).
Ктолли победит, если в какой-то момент на каждом листке будет записано число, и эти n чисел будут идти в неубывающем порядке, если смотреть на листы слева направо, начиная с листа 1 и заканчивая листом n, и проиграет, если за все m раундов игры такая ситуация не возникнет.
Ктолли очень хочет победить, потому что хочет приготовить еду для Уильяма, но не знает, как выиграть в эту игру. Поэтому Ктолли просит вас написать программу, которая будет получать числа, которые называет Айсея, и будет решать на какой лист записывать это число.
Гарантируется, что ходы Айсея выбраны заранее и что они не зависят от ходов вашей программы.
В первой строке содержатся три целых числа n, m и c (, означает число , округленное вверх) — количество листов бумаги, количество раундов и максимальное число, которое Айсея может сказать Ктолли, соответственно. Остальная часть ввода описана в разделе «Протокол взаимодействия».
Во время каждого раунда ваша программа должна считать одно целое число pi (1 ≤ pi ≤ c), которое обозначает число, названное Айсеей.
Ваша программа должна вывести в новой строке одно целое число от 1 до n, обозначающее номер листа, на который необходимо записать число.
После вывода каждой строки не забудьте сбросить буфер вывода. Например:
Если Ктолли выигрывает после некоторого раунда, вашей программе больше не будет ничего подаваться на ввод и она должна завершиться. Можно доказать, что при заданных ограничениях Ктолли всегда может победить.
2 4 4
2
1
3
1
2
2
В первом тестовом примере Айсея выкладывает 2 листа бумаги. После этого происходит 4 раунда игры, во время каждого из которых Айсея может назвать число от 1 до 4.
Затем Айсея называет число 2 и Ктолли записывает его на лист с номером 1. После этого Айсея называет число 1 и записывает на лист с номером 2. Наконец, Айсея называет число 3, после чего Ктолли заменяет число 1 на число 3 на листе с номером 2 и выигрывает, так как на каждом листе записано какое-то число и они упорядочены по неубыванию слева направо.
Обратите внимание, что Ваша программа должна немедленно завершиться после победы Чтолли и не должна читать числа из входного потока для последующих раундов. В противном случае вердикт программы не определён. В частности, учитывайте этот факт при взломах чужих решений. В тестовом примере Ктолли выиграла после раунда 3, поэтому требуется, чтобы Ваша программа не считывала число для раунда 4.
Формат ввода для взломов:
Название |
---|